Bitmap2material

 

description

7 991 руб.

B2M

Язык: Английский
Тип лицензии: Сетевая (бессрочная)
Бесплатная доставка по всей России



Bitmap2Material -  инструмент для создания полноценных бесшовных  материалов (карты нормалей, карты высот, карты бликов и другие) из любых растровых изображений.

Bitmap2Material 2.1 включает в себя обновление для B2M 2.0, которое даёт возможность использовать Bitmap2Material на мобильной версии Unity 4.1

 B2M призван  помочь вам в создании материалов высокого качества с наименьшей затратой времени:

·      15 включённых текстур для детализации материала

·      Специальные настройки карт цвета для достижения лучшего результата

·      Отдельные ключевые инструменты,  делающие программу лучшим средством текстурирования

 

Material 2

Качественные текстуры из фотографии

B2M делает текстуры более реалистичными. Программа автоматически определяет карты нормалей, бликов, рельефностей, высот, рассеянного освещения на основе вашей фотографии.

B2m Magic

Classic Outputs

 

Настраиваемые параметры

Настройка детализации вашего материала стала удобнее благодаря множеству настраиваемых параметров.

Classic outputs 2

Циклические текстуры

B2M делает текстуры бесшовными в один клик

Parameters

Придание случайного характера текстуре

B2M разнообразит вашу текстуру, добавив случайные эффекты. Вы можете выбрать несколько вариантов.

Random Tiling

B2M для мобильных платформ

Bitmap2Material 2.1 предлагает отдельные, оптимальные пути для разработчиков мобильных игр на движке Unity , чтобы они могли создавать материалы(нормали, блики, высоты) прямо на их целевой платформе, вследствие чего уменьшается размер файла

Howdoesitwork-

 

 

Детально о Bitmap2Material

 

Bitmap2Material можно использовать на 2 компьютерах с одной лицензией вместе со следующими приложениями

Приложение

Версия

SubstancePlayer

Любая версия

Unity 3D

3.4 и выше

AutodeskMaya

2012 и выше

Autodesk 3ds Max

2012 и выше

 

Общие функции

Случайное заполнение

Генерация случайного положения швов, если используется метод случайного сшивания

Метод создания цикличных текстур

Создание бесшовных повторяющихся текстур с возможностью трёх режимов: без повторений, смещение, случайно.

Повторение со смещением

Создание повторяющейся текстуры с заданным смещением

Повторение с точным смещением

Создание повторяющейся текстуры с настройкой плавности перехода

Случайный угол переходов

Случайный угол перехода для текстур, в которых вы используете метод сшивания повторяющихся текстур

Балансирование резкости

Выдавливание текстуры внутрь или наружу по картам высот

 

Карты цвета

Резкость

Добавление резкости к карте цветов

Балансирование цвета

Исправление баланса цвета для получения более реалистичных оттенков

Оттенки

Изменение оттенка карты цвета 

Насыщенность

Изменение насыщенности карты цвета

Яркость

Изменение ярости карты цвета

Контраст

Изменение контрастности карты цвета

Рельефность объекта

Создание карт нормалей различных форматов

Выберете формат карт нормалей:DirectX или OpenGL

Вторичный тип рельефности

Установите вторичный тип карт рельефностей: карты высот или нормалей

Вторичный тип рельефности карт нормалей

Установка вторичного типа карт рельефности

Смешивание вторичного типа рельефности

Установка режима смешивания вторичного типа рельефности

Интенсивность вторичного типа рельефности

Установка интенсивности вторичного типа рельефности

Сила выдавливания нормалей

Настройка силы выдавливания карт нормалей

Эквалайзер рельефности

Сглаживание/заострение карт нормалей и высот

Интенсивность сдавливания

Сдавливание карт высот и нормалей

Резкость карт нормалей

Резкость выдавливания карт нормалей и высот

Сглаживание нормалей

Размытие карт нормалей и высот

Настройка карт высот

Настройка карт рельефности: от карт высот до карт смещения и нормалей - в зависимости от количества полигонов модели

Представление формы

Интенсивность

Создание простой формы поверх существующей карты нормалей и создание более глубокого эффекта. Это относится только к нормалям.

Установка углов

Обозначьте главный угол помогающий понять  форму. Используйте угол освещения  граней в ваших текстурах для достижения лучших результатов

Использование карт нормалей для изображения объекта

Используйте карты нормалей для лучшего отображения модели

Использование карт высот для изображения объекта

Используйте карты высот для лучшего отображения модели

Использование карт рассеянного света для изображения объекта

Используйте карты рассеянного освещения для лучшего отображения модели

 

Карты бликов

Интенсивность бликов на карте цветов

Установите значение светоотражения карт цвета

Насыщенность бликов

Настройте насыщенность бликов

Резкость бликов

Настройте силу бликов

Многоуровневые блики

Настройте уровни карт бликов

Рассеянное освещение

Многослойные карты рассеянного освещения

Смешивание карт рассеянного освещения с картами цвета

Распространение рассеянного освещения

Установите дистанцию распространения рассеянного освещения

Сила рассеянного освещения

Установите источники света, выступающие в роли рассеянного освещения, которое будет преобразовано в тени направленных источников света.

Расстояние рассеянного освещения

Установите расстояние до источника света

Угол рассеянного освещения

Установите угол источника света

Рельефность

Рельефность в цвете

Резкость изображения карт цвета с учётом данных неровности

Шум рельефности

Удаление шума и артефактов из карты рельефности

Освещение

Эквалайзер освещения

Настройте яркость текстуры

Удаление бликов

Смягчение бликов на карте цвета

Удаление теней

Увеличение яркости тёмных участков карты цвета

Удаление света с карт цвета

Удаление света с текстур

 

Гранж карты

Использование гранж карт

Добавление деталей с помощью включённых гранж карт

Балансирование гранж карт

Установка баланса между гранж картами и тёмными тонами

Контраст гранж карт

Измените контраст гранж карт

Инвертирование гранж карт

Обратите яркость гранж карт

Прозрачность гранж карт

Установите степень прозрачности гранж карт во время смешивания с другими картами

Смешивание гранж карт с картами цвета

Степень смешивания между картой цветов и гранж картой

Смешивание гранж карт с картами бликов

Степень смешивания между картой бликов и гранж картами

Смешивание гранж карт с картами рельефности

Степень смешивания между картами рельефа и гранж картами

Тени гранж карт

Добавьте тени из гранж карт к картам цвета

Детализирование

Интенсивность детализации

Интенсивность добавления  мелких деталей к картам высот и нормалей

Интенсивность повторяющихся деталей

Резкость выдавливания карт высот, рельефности, нормалей

 

 Дополнительные материалы

Чтобы побыстрее разобраться в программе и приступить к делу  - используйте существующие руководства и видео на канале Youtube

Если вы хотите попробовать продукт - скачайте пробную версию Bitmap2Material и познайте все его преимущества в деле.

 Системные требования

 Для создания текстур рассеянного света требуется особенный ЦПУ, который не поддерживает работу с некоторыми мобильными версиями видеокарт NVIDIA, в частности: GeForce 7000M, 8400M, 8600M, 8700M, 9300M, 9500M, и 9600M.Как бы то ни было, возможно, некоторые ЦПУ имеют такую же проблему. Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вы заметили неполадки при создании этих текстур на видеокартах не включённых в данный список. Некоторые шейдеры могут быть не доступны для вашей видеокарты.